- Juego será gratis y estará disponible a partir del 2020
- El videojuego abarca los retos y el trabajo en equipo
Redacción – Aprender diferentes habilidades a través de un videojuego no es algo «de otro mundo», pues ya es una realidad en Costa Rica gracias a la Saga Geekonia, un juego virtual que les permite a los jóvenes desarrollar habilidades para enfrentarse al mundo laboral.
En todo el proceso de desarrollo de este videojuego también participó el Banco Interamericano de Desarrollo -a través del BID-LAB- para capacitar a más de 600 jóvenes en las habilidades socioemocionales que son claves para acceder al mundo laboral.
«Es un juego de ciencia ficción. Nuestra misión es contribuir en educación de calidad. Este juego viene a complementar la mediación pedagógica que hace el educador o educadora y lo hace de manera divertida y emocionante», explicó la Directora Ejecutiva de Fundación Monge, Lourdes Brizuela.
Los beneficiados de la Fundación Monge se han sentido sumamente complacidos y atraídos hacia Geekonia, por lo que le han dado un muy buen uso.
«Este juego te permite trabajar en ti misma y desarrollar habilidades, por ejemplo, para trabajar en grupo. Yo, que no son tan fanática de los juegos, sí lo vi excelente. Fue muy gratificante y buena, es más que un juego», destacó Angely Miranda, becada de la fundación.
LEA TAMBIÉN: Costa Rica a un paso de transformarse a lo digital: ¿Qué implica esto?
Sobre el juego
En Geekonia habita un grupo de geckos tecnológicos que deben enfrentarse al villano llamado Pandamonio, quien busca apoderarse de su ciudad y de su tecnología.
A través de la experiencia inmersiva de esta, saga los jóvenes aprenden a desarrollar conductas y actitudes que comprenden las llamadas “Competencias del siglo XXI”, tales como Comunicación, Colaboración, Creatividad, Pensamiento Crítico, Resolución de Problemas, Ciudadanía Local y Global, entre otras.
Su desarrollo duró 24 meses e implicó dentro de sus primeras fases la creación de los guiones técnicos, los cuales se nutrieron de insumos brindados por estudiantes, docentes y actores claves de la organización y que luego fueron sistematizados en la escritura por la empresa OC Soluciones Creativas.
«Una vez que jugamos, teníamos que hacer un proyecto, pero todo nuestro grupo estaba muy callado y surgió una idea loca y luego un proyecto grande y creativo, gracias al juego. Son seis capítulos y yo voy por el cinco», detalló Joshua Montero, otro de los beneficiados.
La creación y ejecución de la parte técnica estuvo a cargo de WOW Emotions y la animación y sonido de las empresas Marte Estudio y AudioBox.
Cualquier persona puede vivir esta experiencia única a través de un visor VR y la idea es que se logre introducir en diferentes colegios para el aprovechamiento de estudiantes.
Incluso, el Ministerio de Educación Pública (MEP) ya se encuentra trabajando en diferentes movimientos para la compra de recursos tecnológicos mediante este departamento, así como las respectivas acciones desde la Dirección de Vida Estudiantil, para poder implementar el juego, según comentó la viceministra Académica, Melania Brenes.
El juego estará disponible de forma gratuita a partir del 2020 en cualquier dispositivo con Google Play o iOs.